יום חמישי, 26 במאי 2011

שודדי הקריביים. חוקי המשחק


סוף הפרק הרביעי של "שודדי הקריביים", ג'ק ספארו נוטש על אי בודד את אחת הדמויות בסרט. ולא שהדמות הזאת הייתה מסוכסכת עם ג'ק יותר מכל אחת מהדמויות האחרות בסרט. להפך, הוא אפילו גילה אליה מידה מסויימת של סימפטיה. מדוע אם כך הוא מחליט לגזור עליה מוות מייסר מצמא, שטיבו מתואר טוב כל כך עוד בפרק הראשון?

אלא שבפרק הראשון, הדמויות עוד לא הכירו את הסיסטם. הם הניחו בטעות שזניחתם על אי בודד תביא למוות מייסר מצמא. העובדות ההיסטוריות הוכיחו להם אחרת - הם גילו שבעולם הזה, אף דמות אינה שוהה על אי בודד יותר מעשרים וארבע שעות. זה בלתי אפשרי פיזית - חוקי העלילה מכתיבים אחרת. הנטישה הופכת שוות ערך לנקישה על האף - לא נעים, אבל לא באמת מעכב אף אחד.
הים, בשודדי הקריביים, הוא משטח משקף - הוא מחזיר באופן עקבי כל פריט עלילה (דמות, ספינה, ארטיפאקט) שנכנס אליו. הדמויות מגיבות אליו באופן שהוא הגיוני הן עבורם והן עבורנו - אין טעם להתאבל על אובייקטים עלילתיים אם ברור לנו שהם יחזרו. משום כך, הבנתם את המכאניקה היא חיונית גם להשעיית הספק שלנו כצופים. ולכן, כשבסצינה שלאחר הכתוביות, מביא הים ארטיפאקט אקראי אל הדמות שבאי - החוקיות היא ברורה הן לה והן לצופים. הים הוא מקום קטן ואינטימי שדואג ללקוחות שלו.
ג'ק של הסרט הראשון בחיים לא היה מנסה את הבריחה מארמון המלך של תחילת הסרט הרביעי. הוא נועז, אבל בעל אינסטינקטים לא רעים של שימור עצמי. הבריחה מהגרדום בסרט הראשון התרחשה לא כי התחשק לו, אלא כי היה בדרכו אל הגרדום, ולא היה לו זמן אחר. אבל מאז כבר גילינו שכל פעם שג'ק מבצע בריחה המערבת קפיצות וחבלים, הוא מצליח. האם לא סביר שגם ג'ק יגלה זאת?

חוקי המשחק של מבוכים ודרקונים הם די פשוטים ומאד מוחלטים. עולם המשחק הסטנדרטי של מו"ד כולל לא מעט אקדמאים וחוקרים. תמיד התקשיתי לסספנד איך זה שכל אותם המכשפים על מגדליהם מעולם לא עשו מחקר סיסטמטי כדי לגלות כמה אורקים בדיוק צריך להרוג כדי לעלות דרגה ולהצליח להטיל יותר לחשים. במידה מסויימת, המודעות של הפיראטים לעולם שבו הם חיים, מפצה על זה.

האם נוכחותם של חוקים כאלה לא פוגעת במתח של הסרט? אם הכל צפוי, איפה נתונה הרשות?
העקרון המייסד של הסדרה לברג' הוא שכל אחת מהדמויות טובה עד אין קץ בתחומה. האקר שמסוגל לפרוץ לפנטגון ולזייף תעודה של סוכן דרך האייפון בחמש דקות, אומן לחימה שמפרק מחלקה מנשקה וכו'. הדמויות בפירוש מודעות לכך. המתח נוצר מהצורך של המתכנן - גיבור הסדרה - לדאוג להציב כל אחד במקום הראוי לו. מבחינת סוגה, הסדרה שייכת לסוגת ההייסט - הפריצה המתוכננת ברשלנות - ולא מאד רחוקה משודדי הקריביים בתכונות רבות. שניהן נצפות קצת כמופע ג'אגלינג.
הדוגמא השנייה ליצירת מתח היא שני חוקי עולם המתנגשים זה בזה. כוח בלתי עציר הנתקל במחסום בלתי עקיף. כשצפינו ב300, מישהו העלה את השאלה ההגיונית "אם ידוע כי יוונים מעטים תמיד גוברים על פרסים רבים, ויהודים מעטים תמיד גוברים על יוונים רבים, ובהרכב צבאו של אחשוורוש עשויים להיות גם גייסות יהודים - מה קורה?". זה סוג מעניין ובעייתי של מתח, מעניין בגלל שהוא מאלץ מציאת פתרון חלופי, ובעייתי בגלל שהפתרון הנמצא הוא לרוב די בנאלי (ע"ע ספר המקבים א', י"ב) - הנצים מגלים שהם אחים ומתחילים לשתף ביניהם פעולה.

דוגמא למערכת פתרונות לא בנאליים מציג פיליפ ק' דיק בספרו "האיש במצודה הרמה". הספר מתאר ארה"ב תחת כיבוש יפני, שתרבותה הנוכחית כוללת הישענות עזה על שיטת הדיבינציה הסינית "איי צ'ינג". רוב הדמויות מבצעות לעצמה קריאה לפני כל החלטה חשובה - התוצאות המתקבלות הן מורכבות ורב ערכיות, כמו כל התוצאות באיי צ'ינג, והרומן מיישב אותן לכדי מערכת התרחשויות אחידה. דיק מציג עולם עם מכאניקת ייצור עלילה מובנית הידועה לקוראים ולדמויות גם יחד, מכאניקת רומן שהדמויות מאמינות לה ומשתפות איתה פעולה.

אני לא זוכר אם קראתי שהוא כתב את הרומן בהתאם לפתיחות שיצאו לו, או שסתם חשבתי שמעניין יהיה לעשות כן, אבל עוד מהפעם הראשונה שקראתי את הספר, חשבתי שמעניין יהיה להפוך את זה למכניקת אתגרים ארוכי טווח במערכות. כל שחקן צריך להגדיר את עצמו מטרה לטווח של החודשים הקרובים, לפתוח איי צ'ינג, ולצפות בנבואה מתגשמת, בכפוף למטרות הדמויות האחרות והתגשמותן.

הבעיה השנייה והמהותית בהרבה, בעולמות מערכה בהם הדמויות מודעות למכניקה, היא ההזרה שהדבר יוצר עבורנו. מרבית קוראי העברית בימינו, להוציא מקובלים, חסידים וסכיזופרנים סתם, מעדיפים להאמין שאינם מאמינים במכניקת עלילה המושלת בחייהם. יצירה בה חוקי המשחק ברורים ונמצאים על פני השטח היא מצועצעת משהו, משחקית מאד.

אבל עדיין פועלת, הו כן. והסיבה לזה היא שעל אף שאנחנו מעדיפים להאמין שאיננו מאמינים במכניקות עלילה, רובנו עושה שקר בנפשו, לרוב. הסיבה לזה שהתרבות האנושית נוצרה במגרש המשחקים ומעולם לא יצאה ממנו, לא לגמרי.

אבל על כך בהמשך.

2 comments:

  1. המ, ומה עושה הידיעה לנו, הצופים, הידיעה שהדמויות מכירות את המכניקה של העולם? אם כל מה שג'ק ספארו צריך כדי לברוח הוא כמה חבלים תלויים ואנחנו יודעים שגם ג'ק יודע את זה.האם הצפייה הופכת מחוויה עלילתית שבה אנחנו לא יודעים מה יקרה הלאה לחוויה משחקית שבה ברגע שג'ק יקלע לצרה ננסה לכוון אותו אל החבל התלוי הקרוב? או אולי לחוויה קרקסית בה אנו תוהים כמה סלטות הוא יעשה הפעם(ואולי גם חישוק בוער) לפני שינחת על הרצפה בדרך לפעלול הבא?

    השבמחק
  2. זו שאלה מעניינת, גל. לא שקלתי את הנקודה הזאת. כשאני מנסה להיזכר בתחושה שלי, אני חושב שחוויה קרקסית בהחלט הייתה חלק מזה. נראה לי שדווקא בקטעים בהם ידעתי איך הכל יגמר מהבחינה העלילתית הרחבה, הייתי חופשי להרפות מהמחשבה הזו ולהתמסר לקצב הפעלולים.
    אולי צופים אחרים יחלקו עלי, אבל אני חושב שכאן דווקא רואים מיני-משחק שנפרש באופן חופשי יותר מחוץ למעטפת של העלילה. היא אמנם מעניקה לו הקשר וצבעים, אבל עשויה גם לחנוק אותו. האמנם?

    אבל למה זה מצריך את המודעות של הגיבור? אולי כי זה משחרר אותו לפעול על נקילה כלהטוטן, ולא כפיראט שנמלט על נפשו? אולי זה מקל על ההזדהות איתו, הופך את הסצינה לחופשית יותר ומלחיצה פחות?

    השבמחק